Step 347. 목표 대회 출전 — 커리큘럼의 결산

Step 347. 목표 대회 출전 — 커리큘럼의 결산

Level 4 — 전문가 | 난이도 ★★★★★ | 예상 소요 시간 2~3주 (훈련 사이클) + 48시간 (대회 완주)

전제: Step 324~328의 대회 사이클, Step 336~340의 우승 도전 시즌, Step 346의 팀 운영 계획 v2가 있습니다. 이 챕터는 이 커리큘럼의 사실상 졸업 시험입니다.

  • 준비물: 시즌 목표 대회 1개의 확정, 팀 운영 계획 v2, 플레이북 v2.0(Step 344), 정리된 도구 라이브러리, 그리고 최상의 컨디션.
  • 주의: 이 챕터의 모든 대회 장면·순위·로그는 화면 예시입니다. 실제 대회는 여러분이 직접 치르는 것이고, 이 책은 그날의 운영 설계만을 돕습니다.
  • ⚠️ 이 챕터의 실습은 내 랩·합법 플랫폼 전용입니다. 허가 없는 시스템에 적용하면 범죄입니다. 대회 규정(팀 인원, 외부 협업 금지)은 시작 전에 읽고 지킵니다.

처음 PowerShell을 열든 날을 기억하시나요. Get-Location을 치고, 프롬프트가 가리키는 위치를 처음 읽었던 그 순간. 그날부터 347개의 Step을 지나왔습니다 — 터미널에 익숙해지고, 코드를 배우고, 네트워크를 이해하고, 첫 쉘을 따고, 첫 대회에서 좌절하고, OSCP에 도전하고, 팀을 이끌기까지.

오늘은 그 모든 축적을 하나의 무대에 쏟아붓는 날입니다. 목표는 하나입니다 — 개인과 팀의 최고 성적. 다만 시작 전에 한 가지를 합의하고 갑니다. 이 대회는 끝이 아니라 이정표입니다. 보안은 대회 하나로 끝나는 게임이 아니고, 여러분은 이미 계속할 수 있는 사람이 되어 있습니다. 그 합의가 압박을 힘으로 바꿉니다.


1. 학습 목표

이 챕터를 끝내면 다음을 할 수 있습니다:

  • 시즌 목표 대회를 확정하고 그에 맞춘 훈련 사이클을 설계한다
  • 대회 전 최종 점검(분야 배치·운영 규칙·장비·라이브러리)을 주관한다
  • 대회 중 리더로서 교대 지시·분위기 운영·정보 허브 역할을 수행한다
  • 0솔브 구간과 연패 구간을 계획된 절차로 관리한다
  • 종료 후 최종 기록을 공식화하고 완주 결산의 자료로 넘긴다

2. 배경 지식 — 오늘의 도구와 개념

오늘의 도구 한눈에 보기

구분 내용
언어·환경 지금까지의 전 무기 — 플레이북 v2.0, 도구 라이브러리, 팀 채널
오늘의 명령 새 명령 없음 — 348개 Step이 가르친 전부가 오늘의 명령
필요한 개념 훈련 사이클(집중·점검·컨디션), 최종 점검 체크리스트, 대회 중 리더 역할, 기록의 공식화
오늘의 산출물 훈련 계획 + 최종 점검표 + 대회 로그 + 공식 기록 문서

2-1. 결산 대회의 성격 — 측정이 아니라 발휘

이 대회의 목표가 "최고 기록 경신"이지만, 준비의 철학은 반대입니다 — 새로운 것을 쌓는 날이 아니라 있는 것을 전부 꺼내는 날. 시험 전날 새 개념을 펴지 않는 것과 같습니다.

그래서 훈련 사이클의 마지막 주는 새 기법 학습이 아니라 세 가지로 채웁니다 — 약점의 최종 점검(최근 대회 로그의 반복 실수), 라이브러리와 플레이북의 점검(도구가 열리는가, 카드가 최신인가), 그리고 컨디션 관리. 이 무대에서 컨디션은 기술 스택의 일부입니다.

2-2. 훈련 사이클 — 집중 → 점검 → 컨디션

목표 대회 확정일부터 대회일까지를 3등분합니다.

훈련 사이클 (화면 예시 — 대회 3주 전 확정 기준):
[1주차] 집중 훈련 — 목표 대회의 작년 기출·유사 대회 Write-up 정주행,
        팀 모의 CTF 2회 (실전 시간대에 맞춰)
[2주차] 약점 점검 — 개인별 "반복 실수 목록" 재확인,
        빈 분야의 성장 배정자 최종 스퍼트, 플레이북 v2.0 정합성 점검
[3주차] 컨디션 — 신기법 금지, 수면 리듬을 대회 시간대에 맞추기,
        장비 점검, 대회 전날은 완전 휴식

각 주의 끝에는 팀 점검 회의가 붙습니다. 이 사이클의 적은 "전날까지 벼락치기"입니다 — 48시간 대회의 성적은 대회 전 48시간이 아니라 전 3주의 구조가 만듭니다.

2-3. 최종 점검 — 리더의 전날 체크리스트

대회 전날, 리더가 주관하는 점검의 항목들입니다. 기술 점검이 아니라 운영 점검입니다.

최종 점검 체크리스트 (화면 예시):
[ ] 분야 배치 — 배정표(Step 346) 최종 확인, 결원 시 백업 순서
[ ] 운영 규칙 — 교대표, 인수인계 양식, 2시간 교대 규칙의 재확인
[ ] 장비 — 각자 머신 부팅, VPN/랩 환경, 도구 실행 테스트
[ ] 라이브러리 — 워드리스트, 스크립트, 플레이북 v2.0의 최신 커밋
[ ] 채널 — 팀 채널 정리, 정보 허브 문서(공유 노트) 개설
[ ] 수면 — 취침·기상 계획의 전원 확인 (시차 전략, Step 328)

"도구 실행 테스트"를 빼먹는 팀이 의외로 많습니다. 대회 첫 30분에 VM이 안 켜지는 사고는 기술 패배가 아니라 운영 패배입니다 — 그리고 운영 패배가 가장 억울한 패배입니다.

2-4. 대회 중 리더의 역할 — 구심점의 48시간

Step 346의 구심점 리더십이 48시간으로 압축된 것이 대회 중 리더의 일입니다. 네 가지를 반복합니다.

  1. 열거 주관 — 시작 직후 전 문제 목록과 첫 배정을 30분 안에 확정합니다. 초반의 표류가 팀의 첫 솔브를 늦춥니다.
  2. 교대 지시 — 2시간 정체는 교대 신호입니다. "조금만 더"는 팀 전체의 시간을 태우는 문장이고, 교대 지시는 리더만이 내릴 수 있는 결정입니다.
  3. 분위기 운영 — 연패 구간에서는 쉬운 문제부터 가져와 점수판을 움직입니다. 팀의 사기는 총점이 아니라 "마지막 솔브 이후 경과 시간"이 관리합니다.
  4. 정보 허브 — 흩어지는 발견을 공유 노트 한 곳에 모읍니다. 대회 후반의 솔브는 전반의 단서에서 나오는 경우가 많습니다.

2-5. 기록의 공식화 — 결산은 문서로 끝난다

대회는 종료 시각에 끝나지만, 결산은 기록이 완성될 때 끝납니다. 공식 기록에는 네 가지가 들어갑니다.

  • 최종 순위와 점수 — 스코어보드 캡처 포함
  • 기록 경신 여부 — 개인 최고 / 팀 최고 대비 명시
  • 솔브 목록 — 문제별 네 줄 기록(문제명·기법·단서·소요)
  • 운영 평가 — 교대표 준수율, 리더 판단의 적중과 오판

이 문서는 이튿날 Step 348 — 완주 회고록 — 의 마지막 재료가 됩니다. 대회가 이 여정의 결산이라면, 이 문서는 결산의 결산입니다.


3. 따라 하기

3-1. 목표 대회 확정과 역산 계획

시즌 달력에서 "이 대회"를 하나 고릅니다. 기준은 세 가지 — 팀 전원이 48시간을 쓸 수 있는가, 우리의 강점 분야 비중이 높은가, 지난 기록이 있어 경신 측정이 가능한가.

목표 대회 확정 문서 (화면 예시):
- 대회: ____ (CTFtime 링크)
- 일시: __월 __일 __:00 KST ~ 48시간
- 목표: 팀 순위 __위권 (지난 시즌 __위 대비), 개인 솔브 __개
- 성장 목표: 성장 배정 분야(rev) 첫 솔브
- 역산: D-21 훈련 시작 / D-7 신기법 금지 / D-1 장비 점검과 완전 휴식

목표가 둘(순위 목표 + 성장 목표)인 것에 주목하세요. 순위가 빗나가도 성장 목표가 달성되면 이 대회는 성공입니다 — 단일 목표는 단일 실패를 만듭니다.

3-2. 훈련 사이클의 운영

2-2의 3주 구조를 실행합니다. 매주 끝의 점검 회의 기록이 이 단계의 산출물입니다.

훈련 사이클 로그 (화면 예시):
[D-20] 모의 CTF 1차 — web 로테이션 배정(C)이 첫 주력 데뷔, 2솔브
[D-14] 약점 점검 — 지난 대회 반복 실수 1위: "스캔 초기화 누락" → 플레이북 01절 서두에 발동 조건 추가
[D-10] 모의 CTF 2차 — rev 성장 배정자(D)가 warmup rev 첫 독립 솔브
[D-7 ] 신기법 금지 개시 — 채널에 공지, 위반 시(?) 기존 도구로 대체 토론
[D-2 ] 컨디션 최종 — 수면 리듬 확인, 전원 23시 취침 합의

읽는 법: D-14의 기록이 이 사이클의 본질입니다 — 반복 실수를 발견하고, 그 대응을 플레이북 개정으로 연결한 것. 훈련의 산출물은 점수가 아니라 플레이북의 diff입니다. 이것이 Step 344에서 만든 "개정의 순환"이 돌고 있다는 증거입니다.

3-3. 출전 — 48시간의 로그

대회 당일, 운영은 배운 대로입니다. 초반 열거, 점수 효율 순 착수, 교대 규칙. 아래는 그날의 모습입니다.

목표 대회 로그 (화면 예시):
[00:00] 시작. 전 문제 열거 — 24문제. 분야별 배정 30분 만에 확정
[01:10] warmup web + misc 연속 솔브 (+150). 좋은 출발
[04:00] web 로테이션 주력(C)이 중급 web 솔브 — 성장 배정의 첫 결실
[09:00] pwn 정체 2시간 — 교대 지시. B가 잠시 손을 떼고 crypto 지원
[12:00] 교대 회의 — 점수판 중위권. 목표 재확인: 상위 __위권 유지
[18:00] rev 성장 배정자(D)가 첫 본선급 rev 솔브 — 채널 전원 축하 (규칙 1)
[26:00] 새벽 구간. 교대표대로 1인 근무 — 공백 없음 확인
[34:00] 연패 4시간 — 쉬운 misc부터 회수해 점수판 재가동 (분위기 운영)
[41:00] 마지막 스퍼트 — web 체인 완성으로 대회 최고 배점 문제 솔브
[48:00] 종료. 최종 기록 확정 — 아래 3-4로

읽는 법: 이 로그에서 리더의 손이 보이는 지점은 09:00(교대 지시)과 34:00(분위기 운영)입니다. 둘 다 "문제를 푼" 기록이 아니라 "팀이 풀게 만든" 기록입니다. 그리고 18:00의 축하 — 성장 배정이 실전에서 결실을 본 순간, Step 346의 설계가 증명된 지점입니다.

3-4. 종료 직후 — 공식 기록

종료 1시간 안에 기록을 고정합니다. 기억이 선명할 때 숫자를 묶어 두는 것이 회고의 품질을 결정합니다.

공식 기록 (화면 예시):
- 대회: ____ / 종료 시각: __월 __일 __:00 KST
- 최종: __위 / ___,___점 (스코어보드 캡처: scores/final.png)
- 기록 경신: 팀 최고 순위 갱신 (__위 → __위) ✅
           개인 최고 솔브 동률 (__개) — 경신 실패, 최선 기록
- 솔브 목록: warmup web, warmup misc, web(중), web(상), rev(D 첫), crypto 2, misc 3 — 총 __솔브
- 성장 목표: rev 첫 본선급 솔브 달성 ✅
- 운영 평가: 교대표 준수율 100%, 리더 판단 — 09:00 교대 적중, 26:00 구간 배치 오판 1건(내용: )

경신에 성공해도 실패해도 이 문서의 형식은 같습니다 — "최선의 결과와 그 분석"이 기록의 완성 조건이기 때문입니다.

3-5. 결산의 인계 — Step 348로

마지막 행동은 인계입니다. 이 대회의 기록을 여정 전체의 결산 재료로 묶습니다.

인계 목록 (화면 예시):
- 공식 기록 문서 → 회고록 재료 폴더로
- 대회 로그(3-3) → 전환점 후보 (D의 첫 솔브, 41:00의 체인)
- 운영 평가의 오판 1건 → 팀 운영 계획 v2.1 개정 후보
- 미해결 문제의 시도 내역 → 다음 시즌 신기법 분석 재료

여기까지 오면 대회가 진짜로 끝납니다. 그리고 여러분 앞에는 단 하나의 Step이 남습니다 — 돌아보는 일.


4. 미션과 연습문제

미션 — 목표 대회 완주와 기록 경신 도전

  1. 목표 대회를 세 기준(일정·분야 비중·과거 기록)으로 확정하고 역산 계획을 세운다
  2. 3주 훈련 사이클(집중→점검→컨디션)을 주간 점검 회의와 함께 완주한다
  3. 최종 점검 체크리스트(배치·규칙·장비·라이브러리·채널·수면)를 전날 완료한다
  4. 48시간을 교대표대로 완주하고, 리더로서 교대 지시·분위기 운영·정보 허브를 수행한다
  5. 종료 1시간 내 공식 기록을 완성하고, 인계 목록으로 Step 348의 재료를 준비한다

연습문제

문제 1. 결산 대회의 준비 철학이 "새로운 것을 쌓기"가 아니라 "있는 것을 전부 꺼내기"인 이유를, D-7 신기법 금지 규칙과 함께 설명해 보세요.

문제 2. 훈련 사이클의 산출물이 "점수가 아니라 플레이북의 diff"라는 문장의 뜻을 3-2의 D-14 사례로 설명해 보세요.

문제 3. 목표를 순위 목표와 성장 목표의 쌍으로 세우는 이유를, "단일 목표는 단일 실패를 만든다"는 문장을 풀어 설명해 보세요.

문제 4. 3-3 로그의 34:00 "연패 구간에서 쉬운 문제 회수"가 점수 효율로는 손해일 수 있는데도 리더의 정답인 이유를, 팀 사기의 관리 지표 관점에서 설명해 보세요.


5. 모범 답안과 완료 기준

미션 모범 답안

3-1~3-5가 곧 답입니다. 확정 문서(역산 포함) → 3주 사이클 로그 → 전날 점검표 → 48시간 로그 → 공식 기록 → 인계 목록.

검증하는 법: ① 목표가 순위+성장의 쌍인가. ② 사이클 로그에 플레이북 개정으로 연결된 발견이 있는가. ③ 점검표의 여섯 항목이 전부 체크됐는가. ④ 대회 로그에 리더의 판단(교대·분위기)이 시간과 함께 남아 있는가. ⑤ 공식 기록에 경신 여부가 성공·실패 무관하게 명시됐는가. ⑥ 미해결 문제의 시도 내역이 보존됐는가.

연습문제 해답

문제 1 해답. 48시간 대회의 성적은 대회 전 48시간이 아니라 전 3주의 구조가 만들며, 대회 직전 주에 새 기법을 넣으면 검증 안 된 도구가 라이브러리에 섞여 전투 중 신뢰가 흔들립니다 — "이게 됐던 건가"를 판별하느라 시간이 샙니다(Step 272의 미검증 명령 문제와 같습니다). D-7 신기법 금지는 라이브러리를 동결해 "지금 있는 실력"이 온전히 발휘되는 조건을 만드는 장치입니다. 새 것은 대회 후에 배우면 됩니다 — 결산의 무대에는 검증된 것만 오릅니다.

문제 2 해답. D-14에서 발견된 것은 "스캔 초기화 누락"이라는 반복 실수이고, 그 대응은 플레이북 01절 서두에 발동 조건을 추가한 개정이었습니다. 모의 CTF의 점수는 다음 대회에서 아무 의미가 없지만, 이 diff는 앞으로의 모든 실전에서 먹힙니다. 훈련은 그 자체가 목적이 아니라 실수를 안전하게 노출시키는 장치이고, 노출된 실수가 플레이북 개정으로 연결될 때 비로소 훈련이 완성됩니다 — Step 344의 개정 순환이 훈련 사이클 안에서도 돌고 있는 것입니다.

문제 3 해답. 목표가 순위 하나뿐이면 대회의 결과 변수(문제 분야 분포, 상위 팀의 컨디션)가 우리 통제 밖이므로, 최선을 다하고도 "실패" 하나만 남는 구조가 됩니다 — 그리고 그 실패는 팀의 다음 시즌 동기를 깎습니다. 성장 목표(예: rev 첫 솔브)는 통제 가능한 변수이므로, 순위가 빗나가도 시즌의 설계가 맞았음을 확인할 근거가 남습니다. 목표를 쌍으로 세우는 것은 목표를 낮추는 기술이 아니라, 측정 축을 늘려 대회의 수확을 보장하는 기술입니다.

문제 4 해답. 팀 사기는 총점의 함수가 아니라 "마지막 솔브 이후 경과 시간"의 함수입니다. 연패가 길어지면 팀원 각자가 "나만 못 푸는 것" 같은 고립감에 빠지고, 고립은 시도 횟수 자체를 줄입니다 — 점수가 안 나오는 진짜 원인이 됩니다. 쉬운 문제 회수는 그 경과 시간을 0으로 리셋하는 행위로, 당장의 점수 효율은 낮아도 이후 4시간의 팀 총 시도량을 회복시킵니다. 리더는 한 문제의 점수가 아니라 팀 전체의 시간당 기대 득점을 최적화하는 사람입니다.

완료 기준 체크리스트

  • [ ] 목표 대회를 확정하고 역산 계획(D-21/D-7/D-1)을 세웠다
  • [ ] 3주 훈련 사이클을 주간 점검 회의와 함께 완주했다
  • [ ] 훈련 중 발견을 플레이북 개정으로 연결한 기록이 있다
  • [ ] 대회 전날 최종 점검 여섯 항목을 완료했다
  • [ ] 48시간을 교대표대로 완주했다
  • [ ] 리더로서 교대 지시·분위기 운영·정보 허브를 수행하고 로그에 남겼다
  • [ ] 종료 1시간 내 공식 기록(순위·경신 여부·솔브 목록·운영 평가)을 완성했다
  • [ ] 미션: 미해결 문제의 시도 내역을 보존하고 인계 목록을 완성했다

6. 흔한 실수와 해결

벽 1. "결산"이라는 이름의 압박에 짓눌려요

증상: 대회가 다가올수록 평소 실력이 안 나옵니다. 손이 굳습니다.

원인: 이 대회를 "끝"으로 프레임했기 때문입니다 — 이 여정 전체가 한 대회의 채점으로 느껴지는 것입니다.

해결: 프레임을 고치세요 — 이 대회는 끝이 아니라 이정표입니다. 보안은 대회 하나로 끝나는 게임이 아니고, 다음 주에도 훈련은 계속되며, 여러분은 이미 계속할 수 있는 사람이 되어 있습니다. 그리고 3-1의 성장 목표를 다시 보세요 — 순위는 통제 밖이지만 성장 목표는 통제 안에 있습니다. 통제 가능한 것에 시선을 두는 것이 압박 관리의 정공법입니다.

벽 2. 대회 첫 시간에 장비가 말썽이에요

증상: 시작 20분, VM이 부팅되지 않거나 VPN이 안 잡힙니다.

(화면 예시)
VBoxManage: error: The virtual machine ... has terminated unexpectedly

원인: 전날 점검에서 "도구 실행 테스트"를 생략했거나, 점검과 대회 사이에 업데이트·설정 변경이 끼어들었습니다.

해결: 당일 — 리더가 부리더에게 해당 팀원의 문제 배정을 즉시 이임시키고 복구를 병렬로 진행하세요(열거는 멈추지 않아야 합니다). 다음부터 — 점검표의 장비 항목을 "전날 저녁 실행 테스트 + 그 이후 설정 변경 금지"로 강화하세요. 대회 직전의 "하나만 업데이트"가 이 벽의 거의 전부입니다.

벽 3. 강자인 내가 문제를 붙잡고 놓지 못해요

증상: 4시간째 같은 문제를 보고 있는 자신을 발견합니다. 교대 규칙을 내가 어겼습니다.

원인: 리더에게도 "조금만 더"의 유혹은 옵니다 — 오히려 풀 수 있다는 감각이 있는 강자에게 더 강하게.

해결: 리더의 교대는 스스로 내리는 것이 아니라 부리더가 내리도록 규칙에 넣으세요 — "리더 포함 전원 2시간 정체 시 교대, 집행은 다음 근무자". 규칙의 예외가 리더인 순간 규칙은 장식이 됩니다. 그리고 떠나는 자리에는 시도 내역을 공유 노트에 남기세요 — 붙잡고 있던 4시간이 팀의 자산이 되는 마지막 방법입니다.

벽 4. 목표를 크게 못 미쳤어요 — 팀 분위기가 가라앉았어요

증상: 종료 후 채널이 조용합니다. 아무도 회고 얘기를 꺼내지 않습니다.

원인: 패배 직후의 침묵은 정상 반응입니다 — 문제는 침묵이 회고의 생략으로 이어지는 것입니다.

해결: 동기 관리 규칙(Step 346)이 이 순간을 위해 있습니다 — 회고는 결과와 무관하게 48시간 내에 엽니다. 다만 첫 문장을 리더가 정하세요 — "우선 수고했다, 그리고 이 기록은 다음 시즌의 출발점이다." 그리고 공식 기록의 "최선의 결과와 그 분석"을 함께 채우세요. 분석이 시작되면 침묵은 깨집니다 — 패배를 견디는 팀의 방법은 잊는 것이 아니라 해부하는 것입니다.

벽 5. 우승(또는 목표 달성)했는데 이상하게 허전해요

증상: 기록을 경신했는데 기쁨이 짧고 공허함이 옵니다.

원인: 이 여정의 마지막 목표가 사라진 것입니다 — 목표 상실은 성공 후에도 옵니다.

해결: 정상입니다, 그리고 이 감정의 처방이 바로 다음 Step입니다. Step 348에서 이 여정을 회고하고 다음 여정을 설계합니다 — 새 목표는 거기서 만듭니다. 오늘은 축하만 하세요. 팀 규칙의 첫 항목이 "성취의 공식 축하"였던 것을 기억하시나요 — 그 규칙은 리더에게도 적용됩니다.


7. 정리

오늘의 개념

개념 한 줄 설명
결산 대회의 철학 새 것을 쌓는 날이 아니라 있는 것을 전부 꺼내는 날
3주 훈련 사이클 집중 훈련 → 약점 점검 → 컨디션 관리 — D-7 신기법 금지
최종 점검 배치·규칙·장비·라이브러리·채널·수면 — 운영 패배의 방지
대회 중 리더 역할 열거 주관 · 교대 지시 · 분위기 운영 · 정보 허브
목표의 쌍 순위 목표(통제 밖) + 성장 목표(통제 안) — 수확의 보장
공식 기록 순위·경신 여부·솔브 목록·운영 평가 — 결산의 결산

오늘의 산출물·절차

산출물·절차 용도
목표 대회 확정 문서 역산 계획과 목표의 쌍
훈련 사이클 로그 주간 점검 + 플레이북 diff의 연결 기록
최종 점검 체크리스트 전날 저녁의 여섯 항목
48시간 대회 로그 시간축 기록 — 리더 판단의 좌표 포함
공식 기록 문서 스코어보드 캡처와 경신 여부
인계 목록 Step 348의 재료로 넘기는 네 가지

명령어보다 중요한 감각

처음 PowerShell을 열든 날, 프롬프트의 경로를 읽는 법을 배웠습니다 — "내가 지금 어디 있는가". 오늘의 스코어보드도 같은 질문입니다. 348개 스텝의 여정이 여러분을 데려다 놓은 위치가 거기에 적혀 있습니다. 그 숫자가 기대보다 크든 작든, 그것은 도착이 아니라 좌표입니다 — 다음 여정은 이 좌표에서 출발합니다.

그리고 로그를 다시 보세요. 그 안에는 348개 Step의 흔적이 전부 있습니다 — Step 1의 프롬프트, 첫 쉘의 떨림, 첫 대회의 0솔브 구간, 플레이북의 개정, 팀의 성장. 오늘의 48시간은 그 모든 날의 합집합이었습니다. 잘 싸웠습니다. 이제, 돌아볼 시간입니다.


전부 체크되면 Step 347 완료입니다.